最近看了冈田耕始的采访,对这个人的历程有了一点了解。整理一下。没想到他的人生和台湾省有一丝关系。
一九八三年,就职Universal Entertainment
1984年,就职帝管
当他还是个孩子的时候,他在青山制图学院学习,因为他想设计一级方程式赛车的引擎,但他知道即使是一般引擎也必须获得顶级硕士学位才能获得资格,所以他改变了方向到一般结构设计。1983年4月,第一家公司是Universal Entertainment,工作内容是设计街机机台。当时还是用实体图工具。
冈田:「首先是如何降低成本。学校学习的方法成本和时间太高,所以最省钱省时的方法是前辈在实践中教的。」
这种感觉应该是许多人的共同经历。也许学校的知识仍然是不可或缺的,是技术的基础,但实际操作往往与学校学到的东西分开,更关注当前的情况。
进入公司半年后,部门从东京人形町搬到了木县小山市。因为工作时间加起来要五个小时,让他离开。人形町上班时坐在旁边的横山秀幸(现在Gungho Online Entertainment任职)此时已换工作到帝管(后来特库摩),当时找到他,冈田心念一,1984年进入帝管。原本在Universal时代自己的设计很难变成成品,到了帝管,不久就能独立一面,让他有充实感。
当时,公司的计划改变了工作方式,使用计算机绘制,所以冈田开始连接电路。当时,公司的软件部门正在开发中美式足球游戏中,小学喜欢美国足球的冈田趁着软体部门的学程式给了自己一些建议。后来公司虽然放弃了用电脑画画,但冈田对写作有兴趣,买了电脑继续学习。
题外话,教冈田程式的人叫石冢路志人(后来和西泽龙一起创立)Westone,该公司的名作是《Wonder Boy》系列)。这次采访刚在网上找到,值得一读。人与人之间的关系就这样联系在一起,挺感人的。
在学习程式的过程中,接触《Wizardry》和《Ultima》在这类角色扮演游戏中,深深感受到其魅力的冈田开始提醒皇帝制作角色扮演游戏,但高水平希望制作流行的游戏,而不是纳冈田的提议。无法解释的冈田在公司附近吃饭时,也是不同部门的同事(Atlus创始人)抱怨后来加入了Atlus的契机。
题外话,冈田之所以一直戴墨镜,是因为他在这段时间打棒球时被球打中左眼,一度失明,治疗后仍然畏光,不得不佩戴。
1986年,就职Atlus
人脉广泛的袁野私下找到了公司软件部门中心不满的员工创办新公司Atlus,除冈田外,还有田和敏、横山秀幸、音乐创作增子司等游戏企业参与《所罗门之钥》。1986年4月,Atlus创立。
1987年,女神转生发售
一九九〇年,女神转世Ⅱ发售
冈田在Atlus终于可以开发角色扮演游戏了。当时《Ultima》《勇者斗恶龙》中的游戏方式,冈田决定《Wizardry》类的游戏方式。故事之所以采用《女神转世》,是因为人脉广的原野熟悉《几个恶魔故事》《女神转世》作者西谷史,与德间书店合作,推动小说多媒体发展;由于前职关系,在南梦宫有人脉,便找南梦宫出资发行游戏。但据说在找南梦宫之前,Atlus已通过《女神转世》商标申请。
除了男女主角等大结构,游戏故事与小说有关。事实上,内容偏离了许多原创作品。冈田认为当时可能是Telnet电脑版的开发已经是忠实的原创作品,西谷史可以自由发挥。而且看完实际游戏,西谷感觉很好。以上田为中心的团队构思了游戏中的独创系统。由于卡带容量有限,游戏中删除了一半以上的事件,但最终保留了大多数迷宫和各种陷阱。虽然难度太高,但冈田认为他玩得更难《Wizardry》,这很好。当时也有人津津乐道《女神转世》的音乐。冈田说,因为任天堂与南梦宫合作,使用特殊的音源晶片,达到摇滚音乐的效果。
恶魔及其合身的游戏系统、诱人尝试的难度、增子司的音乐等也成为未来系列的基础。开发《女神转世》Ⅱ》当有更大的容量可用时,在故事方面得到原作者的认可后,冈田设计了完全不同的故事情节和完整的情节事件,以解决前一部作品中的抑郁。无穷无尽的地方,在后来的真正的女神转世继续玩。
1992年,真女神转生发售
1994年,真女神转世Ⅱ、真女神转世if…发售
开发《真?女神转世之初,冈田和原野去找南梦宫中村雅哉主席,希望游戏能由Atlus发行自己,得到对方的快诺。冈田认为允许的原因可能是Atlus拥有《女神转世》的商标权,以及原野与中村的友谊。《真?女神转生的故事,以及《女神转生》Ⅱ》不同的是,这是基于原作者的宽容,宗教和东京的元素更强烈,因为冈田和艺术黄金生长在东京。冈田对各种宗教的深入调查,也给游戏带来了200多种恶魔。
开发完《真实》女神转生Ⅱ》冈田,正常情况下,应该开始做三代,但他没有这个想法。这也是因为他的性格,因为他不喜欢总是做同样的事情。和金子谈过之后,他决定不走过去的巨观视点,而是改走微观视点,采用校园剧情,真的?女神转生if…》企画诞生了,花了半年时间开发完成,得到了玩家的有趣评价。
1995年,恶魔召唤师发售/列印俱乐部上市俱乐部上市
1996年,女神异闻录发布
冈田开发了《真女神转生》if…》时,正处於PlayStation和Sega Saturn蓄势待发期。索尼吉田修平(现在SIE全球工作室总裁)亲自来访,向冈田表示非常喜欢「女神转生」系列,希望在PS平台推出,《女神异闻录》而生;另一方面,Sega毛冢敏郎当时也去了冈田。Sega Saturn推出游戏,于是开发了真正的游戏恶魔召唤师女神转世。小团队几乎同时开发了这两部作品。
原《女神异闻录》只打算用原标题「Persona(意思是面具)」,但是因为业务上觉得卖不好的意见,和金女熬夜讨论后加上「女神异闻录」,销售后,业务部长说这似乎不需要添加「女神异闻录」,让冈田感到无奈,真的女神转世恶魔召唤师的情况也差不多,一开始只打算用「恶魔召唤师」,但是因为生意不好卖,加上「真?女神转生」。
在此期间,冈田开始以不直接开发游戏的位置管理开发作为监控或制作人「女神转生」系列。他认为,到了30岁,他就不能再当程式设计师了,一方面是因为他开始习惯监控身份;就公司而言,我也希望员工能代代相传。
Atlus不仅玩游戏,还开发各种娱乐机器。一般来说,列印俱乐部就是其中之一。1995年推出的列印俱乐部成为日本流行的炸鸡,深受许多女孩的喜爱。因此,该公司的业绩突飞猛进。冈田说,当时看到贴纸就像看票一样。Atlus全盛时期股票于是1997年公开上市,股价也上涨了。当时一些草创员工卖了股票,赚了很多钱,冈田也卖了一些。
除列印俱乐部外,Atlus以前(1989年左右)也是日本撞球吧浪潮的推手。冈田说他很喜欢打球,但是东京的撞球店越来越少了。袁野听说台湾省的撞球台制作成本低后,在东京杉并的滨田山建立了一个撞球。Atlus不是操作,只是施工。
二〇〇三年,真女神转世Ⅲ出售/冈田离职Atlus
二〇一〇年,Sword & Poker发售
之所以离开Atlus,冈田说是因为其他公司的资金进入了公司。自1999年以来,公司业绩不佳,开始接受外部资金。一开始是二〇〇〇与角川书店资本业务合作2年〇〇三年解除并成为Takara连接子公司,Takara当时屬於Konami集团,但Konami在二〇〇五年将Takara的股票卖给Index,Takara成爲Index旗下公司,二〇〇六年Takara和Tomy合并变成Takaratomy,Index在该年取得Atlus成为股份Index冈田已经离开了连接子公司,但他认为这是错误的。本来是独立公司,不知不觉就成了其他公司下面的公司,觉得员工不舒服。如今,Atlus已经变成Sega Sammy控股旗下公司。
冈田世代交替,离开Atlus,创立Gaia之后,先处理一件PS2大案件,但不顺利,原因是手头工作太多,不能处理,然后主要是小项目。但令人惊讶的是,它是在移动平台上推出的《Sword & Poker》成功。即使已经过了十二年,这款游戏还是有人玩,甚至在英国获奖。
独立创造Gaia在这段时间里,人们经常希望冈田制作「女神转生」类别游戏,但他觉得没有办法。虽然冈田对今天「女神转生」这个系列也有微词,但毕竟已经放手了,无可置疑。据说《真女神转世》Ⅲ》使用副标的原因Nocturne这意味着序章的单词,原意是继续发展,而不是直接进入《Ⅳ》。
二〇二二年??
就像孔子说的,三人行一定有我的老师,冈田也把人生中遇到的人当成老师。「人生之师」,石塚是「程式之师」,上田是「企画之师」。从这些人身上,冈田学到了很多自己没有的知识。此外,还有艺术的金子,《女神转世》原作者的西谷,南梦宫的中村等等。正因为如此,他还强调了与孩子接触的重要性。
目前,冈田似乎正在参与一个专案。我不知道他是否会亲自介绍游戏,这是值得期待的。